Realtà virtuale, visori VR e videoludica odierna: qual è il legame?
Quando si parla di visori VR, siamo ancora agli inizi. Ci sono sviluppi promettenti all’orizzonte. Ma prima è necessario affrontare alcune sfide
Affinché il futuro della VR di consumo sia più di un hobby di nicchia per le persone con un alto reddito disponibile – o un’esperienza di un parco a tema una volta ogni tanto – dovranno essere superate diverse sfide hardware. Vale a dire, le cuffie ingombranti. La maggior parte delle cuffie VR pesa ben più di mezzo chilo e deve essere fissata saldamente al viso dell’utente. Non è molto comodo. Diventi sudato e dopo mezz’ora di gioco le tue energie si esauriscono.
Questa esperienza contrasta con quella modalità di gioco tipica degli appassionati di gioco: passare ore comodamente sprofondati in un divano. Se l’hardware VR non può allinearsi con le preferenze dei giocatori, sarà in grado di sopravvivere? Fino a quando le aziende non ridurranno i loro visori VR – e i prezzi – la maggior parte dei giocatori, tranne i primi utenti e gli appassionati di tecnologia, continuerà a esitare. “Penso che il futuro della realtà virtuale sia più attraverso la realtà virtuale sociale”.
Le aziende sono impegnate a rendere la realtà virtuale più user-friendly ed è solo una questione di tempo prima che il peso e il prezzo delle cuffie diminuiscano. Ma anche quando questi ostacoli vengono superati, il fatto che la tipica esperienza VR sia così socialmente isolante potrebbe limitarne il vantaggio.
“[VR] è un’esperienza solitaria. È una cosa che stai facendo da solo ed è una cosa che scegli di fare escludendo qualsiasi altra cosa”, ha detto Mack. Gli piace giocare ai giochi VR, ma se c’è qualcun altro in giro, ci pensa due volte prima di indossare il visore.
“In genere non ne indosserei uno così tanto a casa se anche la mia ragazza fosse lì”, ha detto. “Perché mi sento come se mi stessi completamente tagliando fuori dall’ambiente sociale”. Sebbene riconosca i limiti, Mack rimane ottimista sul futuro della realtà virtuale.
“Penso che la realtà virtuale rimarrà una nicchia, ma potrebbe potenzialmente trasformarsi in una grande nicchia”, ha affermato. “Penso che vedremo alcune cose davvero impressionanti e cose molto avvincenti venire giù nel tubo nei prossimi due anni.”
Anche Khandaker spera nel ruolo della realtà virtuale nei giochi. Semplicemente non pensa che assomiglierà a persone sole nelle loro case che giocano attraverso un auricolare, tanto quanto un’esperienza co-locata che condivide più persone.
“Penso che il futuro della realtà virtuale sia più attraverso la realtà virtuale sociale”, ha detto, un tipo di tecnologia che potrebbe avere diverse applicazioni anche in altri settori come i casinò italia online che rappresentano, sebbene si tratti di una industria controversa, un business in crescita costante. Il gioco online con le dovute distanze dall’accettarne il lato sociale potenzialmente dannoso, rappresenta un volano di sviluppo per tecnologie emergenti che possono essere utilizzate successivamente anche in altri ambiti.
Il concetto di hyper real games: di cosa si tratta?
Per capire cos’è la social VR basta guardare alla VOID, azienda specializzata in esperienze “iperreali”, o location-based entertainment (LBE), che fonde insieme realtà virtuale e realtà fisica.
Ecco come funziona. I giocatori si riuniscono in uno spazio fisico, come l’interno di un magazzino, e allacciano caschi e computer che fungono anche da zaini. Procedono a partecipare a un’attività virtuale insieme, una missione.
Ma a differenza della tipica esperienza VR, in cui tutto si svolge all’interno degli occhiali, i giocatori di giochi di iperrealtà noteranno che ciò che vedono nei loro visori corrisponde in realtà allo spazio fisico della stanza. Così possono correre, abbassarsi e, in alcuni casi, persino raggiungere un oggetto virtuale e sentirlo, sotto forma di un oggetto fisico strategicamente posizionato.
L’interazione tra realtà virtuale e feedback tattile crea un’esperienza unica e coinvolgente.
The VOID crea giochi in cui i giocatori assumono ruoli in Star Wars, Avengers e Jumanji. Anche lo zaino che indossi, utilizzato per riporre i computer che alimentano il gioco, è inserito nella trama.
“È una specie di dove la realtà virtuale incontra l’AR. Stai toccando qualcosa di reale e lo stai aumentando in qualche modo, che tu stia ignorando i tuoi occhi o meno”, ha detto Cardona-Rivera. Ha chiamato l’esperienza dell’iperrealismo magica. Termine che fa partire l’immaginazione e crea delle connessioni univoche rispetto a quello che abbiamo imparato a conoscere come il realismo magico. Il realismo magico è una corrente artistica, pittorica e letteraria della prima metà del Novecento, che si identifica per una visione lucidamente attonita del reale.
Nella letteratura (piuttosto come realismo fantastico) è un filone attribuito a determinate opere narrative in cui gli elementi magici appaiono in un contesto altrimenti realistico. “Lo vedo come il futuro. Ma cosa comporterà esattamente, non lo so”, ha detto. È vero che quando si pensa al gioco e allo svago un errore piuttosto comune è quello di pensare che dietro sia tutto un funzionale veicolo per costruire macchine da soldi. Questo in parte è vero, ma c’è anche dell’altro.
Parte proprio da una visione letteraria complessa e stratificata, che si basa su testi come Il signore degli anelli di Tolkien, passando per Dungeons & Dragons, con una virata sull’universo immaginifico alla Guillermo Del Toro, perché la cosa più importante, significativa è creare un legame univoco tra spettatore, fruitore e casa che distribuisce e rilascia titoli che possano avere un futuro, una storia credibile e duratura.
Anche se non sarà facile sostituire dagli scaffali e dal nostro immaginario collettivo titoli come Super Mario Bros o quello degli arcade realizzati a cavallo tra gli anni ottanta e i novanta.
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